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Untersuchung von Antizipationsfähigkeit im Kampfsport unter Nutzung von VR dargestellt an der Sportart Karate-Kumite
Projektbearbeiter:
Dipl.-Sportw. Nicole Bandow, Dr. paed. Dipl.-Psych. Ch. Stucke
Finanzierung:
Bund;
Der Einsatz von Virtual-Reality-Technologien im Sport bietet sowohl die Möglichkeit den Sportler unter möglichst realitätsnahen Bedingungen zu untersuchen als auch den Vorteil der Variation von Experimentalbedingungen (bspw. räumliche und zeitliche Okklusionsaufgaben) bei gleichzeitiger  quantitativer Bestimmung der Reaktion des Athleten. Die Virtuelle Realität hat mittlerweile weiten Einzug in viele wissenschaftliche Bereiche erhalten. Hier wird der Vorteil, den Menschen mental und physisch in eine alternative Realität zu versetzen, genutzt. In der Sportwissenschaft wurden virtuelle Räume bislang wenig angewandt, obwohl sie potentiell viel- versprechende neue Möglichkeiten bieten. So kann festgestellt werden, dass die Möglichkeiten der VR-unterstützten Bewegungsanimation bisher kaum für das Testen der Antizipationsfähigkeit in den Kampfsportarten genutzt wurde, da VR-Technologien bisher mehr zu Simulationszwecken im Training eingesetzt wurden (vgl. Chuanjin, 2011). Im Allgemeinen ist über die Identifikation von Schlüsselreizen im Kampfsport als auch in den Spielsportarten nicht hinreichend viel bekannt. Es gibt wenige Untersuchungen, wie von Hermann, Scholz, Vieten & Kohloeffel (2008), die die Faktoren, die eine entscheidende Rolle für den Erfolg im Taekwondo-Wettkampf spielen, ermitteln. Die aktuell abgeschlossene Machbarkeitsstudie (IIA1-071504/10) Erstellung einer Machbarkeitsstudie zur Nutzung von VR- Technologie im Spitzensport (Analyse und Trainingsmöglichkeiten) , die einenMessplatz zur Analyse der Antizipationsfähigkeit von Sportlern in der Kampfsportart Karate entwickelt und erprobt hat, soll als Basis für ein weiteres Forschungsvorhaben genutzt werden. Wie die Studie zeigte, empfanden und reagierten die Probanden auf eine dreidimensionale Cave-Projektion realistischer als auf eine reine PC- oder Videoleinwandprojektion. Das Hauptziel des Forschungsvorhabens liegt einerseits in der Optimierung und Vervollkommnung des VR-Messplatzes und andererseits in seiner Anwendung zur Untersuchung der Antizipationsfähigkeit im Kampfsport, speziell im Karate und Taekwondo. Mit Hilfe dieses VR-Messplatzes werden für beide Kampfsportarten Untersuchungen zur Identifizierung von Schlüsselreizen unter zeitlichen und räumlichen Okklusionsbedingungen durchgeführt. Weiterhin sollen virtuelle Szenarien in ausgewählten Spielsportarten / Rückschlagspielen erstellt und beispielhaft erprobt werden.  

Schlagworte

Antipation, Kampfsport, Karate, Virtual Reality
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